[D3] Patch 2.1.0

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Sebio
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[D3] Patch 2.1.0

Message par Sebio » 16 juin 2014, 13:25

Beaucoup d'entre nous se sentent inquiet de voir arriver la date du 22 mai, date à laquelle le buff MF, entre autre, arrivera à son terme.
Et se demandent qu'adviendra t il du jeu après cela ? Aurons-nous affaire à un jeu complètement plat répétitif, lent et monotone ?
Et bien il semble que tout ce qui nous a été donné jusqu’à maintenant avait un but précis et que les développeurs de chez Blizzard, section D3 n'ont pas fini de nous surprendre, avec pleins de nouveautés sympathiques. :)
Je vais donc vous parler de la prochaine mise a jour 2.1.0 qui devrait pointer le bout de son nez courant juin voire juillet. (je n'ai pas de détails quant à la date au moment où j'écris ces lignes)
-Pour commencer une mise à jour de toutes les classes du jeu, afin de rétablir un équilibre entre les classes.
Avec un changement au niveau des runes avec bonus élémentaires (feu, glace, foudre, etc...)


"To better support character builds based on a specific damage type we are changing the damage type of a few select runes. This is an ongoing goal - additional changes may be made in the future to any of our classes to make damage types an interesting consideration for character buildingle perso le plus touché sera le moine, car c'est celui qui à le moins reçu de changement depuis la mise a jour 2.0.5"
Et un gros travail au niveau du moine est a venir


"I've been keeping a close eye on this thread (and others) so when it came time to talk a little bit about patch 2.0.5, and the future of Monks, this seemed like a good place to do it. I’ve updated the posting limit in this thread, so feel free to keep it alive."

Au programme: des nerfs et des up afin de rendre plus utiles certaines compétences/builds peu ou pas joués, et la modification des sets légendaires des classes qui sont jugés trop faibles, et tout ceci rétroactivement, (pas besoin de refarmer le stuff pour avoir le nouveau bonus de set.) avec notamment:
• Firebird’s Finery
• Raiment of a Thousand Storms
• Monkey King’s Garb
• Thorns of the Invoker
• The Shadow’s Mantle


"We also want to let you all know that we will be improving some of the underwhelming Set items. The following Sets will be receiving buffs or redesigns to their full-Set bonuses in 2.1.0 and will be retroactive, so keep those pieces"

-La mise en place de saison dans un mode ladder.
Avec des objets spécifiques légendaires et uniques pour le ladder, ce dernier sera complètement séparé du mode actuel que nous connaissons tous, avec la création de nouveaux perso, qui n'auront pas accès aux items et aux golds du compte de base.
Cependant à la fin d'une saison il y aura la possibilité de faire un transfert du ladder au mode initial, des PO, des items légendaires exclusifs, et de l'XP comme il est de coutume dans les opus de Diablo. Il y aura aussi un classement régional et mondial, au terme de chaque saison.
Arrivée des TIRED RIFTS. (Faille Survie)
Cela consiste à enchainer les failles le plus vite possible, (timer à l'appui) et chaque faille terminée donnant accès à une autre faille (gratuite) mais plus difficile, jusqu'à ce que le timer soit terminé. l'idée est donc de savoir combien de failles les joueurs sont capables d'enchainer dans le temps imparti.
Chaque boss de faille droppera un objet légendaire, et de nouveaux items seront à prévoir avec une qualité en fonction de la taille de la faille.
Bien entendu un classement verra le jour pour ce mode de jeu disponible en mode aventure standard.


"Tiered Rifts are a challenge scenario in Adventure Mode. They will be available to characters in the standard game, or by a ladder character in a Season.
To access a Tiered Rift, characters will complete Bounties and Nephalem Rifts like normal. When a Nephalem Rift is cleared, there is a chance to get a Greater Rift Token.
Using that token opens up a Greater Rift. If you clear that Greater Rift within a certain time limit, then you unlock a Greater Rift Key (Rank 2). If you clear that one you get Rank 3, etc.
Each Greater Rift is harder than the previous one. The idea is to see how many Greater Rifts you can get through, and how long it takes to do that.
Players will have a timer to finish a Rift (kill enough monsters to draw out the boss and slay the boss) and the better they do, the more challenging the level that they get to tackle. For example, if a hero can finish a Tiered Rift in just a few minutes, they would be able to jump ahead to a much harder Rift.
There will be unique rewards for with Tiered Rifts, including new Legendary items.
Tiered Rifts will also include a leader board, to compare your progress to the people on your Friends List, in your Clan, and among all the characters in that Diablo III region. Information will be displayed of who got to the highest Tiered Rift, and how long it took them to get there.
The optional combination of Seasons and leader boards in Tiered Rifts will make for an interesting competition. It will be possible for players to roll an entirely new ladder character and get gear from scratch in a new season, and then see how far they can get in the Tiered Rifts for that season. In this way, players will be able to track their progress and compete against other players."

Une correction des bugs quant aux haut faits qui ne se débloquent pas.
A venir également, une modification du système de stockage des compos.
En effet on le sait tous, ça prends de la place... trop de place, c'est donc pourquoi les compos ne prendrons plus de place dans les coffres mais seront comptabilisées comme les cristaux de sang, sur un onglet à part. Une bien bonne nouvelle. Ma foi. :)

"All crafting materials would be moved to a currency-style storage in the UI. Think something similar to Blood Shards.
All crafting materials would become auto pickup, except for LEGENDARY crafting material. (Legendary crafting material would still be automatically stored as a currency, but players must click on it to pick it up.)
All crafters would pull crafting materials from this storage area for recipes.
Crafting materials that the player doesn’t currently own would appear in grey text with a 0 counter.
Players could mouse over the icons of all crafting material to get the full tooltip of the item. This includes greyed out ones.
Currently, we do not intend to store gems in this way because it would make socketing items feel clunky."

Comme vous l'aurez compris, il ne sera plus nécessaire de cliquer sur une compo' pour la ramasser sauf pour les compo's legendaires, et que ce système de stockage ne sera pas mis en place pour les gemmes.
Il est aussi prévu l'ajout des gemmes de type Légendaire pour ajouter un effet "orange" à son stuff.
(plutôt cool) mais rien ne garanti qu'elles seront présentes dans la maj 2.1.0


"We don't have any short term plans at the moment, but we all agree that the socketing game is not super deep and we’ve said so before. We are talking seriously about some legendary gem ideas that will offer new tactical options to players. Stay tuned as we do hope that this design gathers steam"

Une modification du systeme de heal.
c'est a dire qu'il vont changer le mode de calcul pour qu'il soit en fonction des dégâts et non plus dans un système de point, pour que cela devienne plus significatif et rentable a jouer.


"Damage, Toughness and Healing are all designed to be rough guides to try and help players make gear choices, but knowledge of the underlying mechanics will always allow players to get the most out of your gear. Savvy players understand that mechanics like "+% damage to skill X" or "Cooldown Reduction %" can provide significant increases to your combat effectiveness. Equipping your character is about much more than just making an abstract number on your character sheet as large as possible.
Healing is currently an estimation of approximately how much Life the game thinks you probably heal per second. Obviously it's just an estimation because mechanics such as Life Per Kill and Life Per Resource Spent don't translate directly into a Life per second value.
We've been talking about changing Healing into a "Toughness healed per second" value. This unfortunately makes it even more of an abstract concept, but it would help take into account that your damage mitigation enhances the value of your Life recovery stats. The ultimate goal of the three summary stats is to provide a "quick gut check" of an item's effect on your character, and making this change to Healing could probably help guide people better."

Pour finir la corrections de Bugs notamment du coté des transmo's perdues ou des bugs de missions qui ne pop pas le mob utile à l'achèvement de la quête.
En gros vous l'aurez compris on a pas fini de s'ennuyer dans D3 et c'est tant mieux :)
(je n'ai pas traduit les notes de blizzard en italique car le translate est trop aléatoire je vous laisse donc traduire)
Président, Fondateur et Conseiller
Association Multigaming Cwol
http://www.cwol.fr

Assylum

Re: [D3] Patch 2.1.0

Message par Assylum » 22 juin 2014, 17:13

ya des infos supplémentaires sur les set up et nerf? sinon merci de ce récapitulatif :)

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