[DotA2] Un patch pour équilibrer DotA 6.83

C’est une première ! En plein milieu d’un important tournoi, Valve publie un patch mineur (6.83b) pour équilibrer la version courante du jeu. Les modifications sont principalement des nerfs quelques-uns des héros les plus joués en tournoi, comme Faceless Void ou Tidehunter.

Cependant, certains nerfs touchent également Juggernaut, la star actuelle des pubs. Fait remarquable : c’est le premier nerf apportée à Juggernaut depuis le patch 6.49, qui date de 2007 !

Voici la liste des modifications faites sur les différents héros :

  • Le rayon de l’Anchor Smash de Tidehunter diminue de 400 à 375.
  • Les dégâts de l’Hurl Boulder de l’élémental de terre de Brewmaster diminuent de 100 à 50.
  • Les dégâts du Pounce de Slark sont réduits de 55/110/165/220 (aux niveaux 1, 2, 3 ou 4) à 50/100/150/200.
  • L’armure de base de Juggernaut est réduite de 1.
  • La portée de l’Omnislash de Juggernaut est réduite de 450 à 350.
  • Le coût en mana de la Chronosphère de Faceless Void augmente, de 150/175/200 à 150/225/300.
  • Le temps de recharge du Magic Missile de Vengeful Spirit augmente de 10 (à tous les niveaux) à 13/12/11/10.

En résumé, des modifications assez mineures qui ne devraient pas avoir beaucoup d’influence sur le jeu, ou qui seront contrebalancées par des choix d’objets différents. Par exemple, le coût en mana de la Chronosphère complique l’utilisation d’un Refresher sur Faceless Void. Quant à l’Omnislash, cette réduction de portée va-t-elle encourager les joueurs à acheter une Blink Dagger avec Juggernaut ? C’est peu probable.

Juggernaut, la nouvelle star des pubs

Juggernaut, la nouvelle star des pubs

Enfin, deux modifications sont également apportées aux règles du jeu :

  • L’or perçu par toute l’équipe (une règle introduite dans le patch 6.83) à la destruction des casernes passe de 125 à 175 pour les casernes d’attaque en corps-à-corps, et de 75 à 100 pour les casernes d’attaque à distance.
  • La formule qui calcule le temps de réapparition après la mort des joueurs n’est plus 4 * Niveau comme avant, mais 5 + 3,8 * Niveau. Ces deux formules coïncident au niveau 25, mais la seconde pénalisent davantage les joueurs à faible niveau.

Cette dernière modification semble la plus intéressante du patch. Elle semble en effet destinée à éviter le scénario suivant : supposons qu’une équipe « dive » derrière une T1 en début de partie, et tue un héros. Avec les règles précédentes, il était possible de voir ce héros réapparaître dans sa fontaine, puis se téléreporter à sa T1 pour immédiatement punir l’équipe attaquante. C’est désormais plus difficile, car ce héros mettra davantage de temps à réapparaître. Accessoirement, cette règle punit également les suicides contre des creeps neutres dans la jungle, souvent utilisés par les héros qui farment la jungle à faible niveau.

Bref, des modifications mineures, qui ne devraient pas avoir beaucoup d’influence sur le méta qui commence à s’installer, mais équilibreront probablement les parties professionnelles qui ont lieu en ce moment.

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