[D3] Chroniques des développeurs : retour sur la session de questions-réponses

Chroniques des développeurs : retour sur la session de questions-réponses

En décembre 2016, nous nous sommes livrés à une brève session de questions-réponses sur Facebook Live, au cours de laquelle nous avons répondu aux questions des joueurs du monde entier. Provenant notamment des réseaux sociaux et des forums communautaires, vos questions portaient sur des thèmes variés.

Nous avons également reçu des questions en réaction à certaines de nos réponses. Après avoir lu vos commentaires, nous avons relevé les trois thèmes revenant le plus souvent et nous avons décidé d’approfondir un peu le sujet.


Êtes-vous satisfaits du système de parangon et prévoyez-vous d’y apporter des changements ?

Nous sommes globalement satisfaits du système de parangon. Celui-ci a deux fonctions principales :

Les niveaux de parangon vous permettent tout d’abord de continuer à gagner de l’expérience, même après avoir atteint le niveau 70. Cette expérience vous sert ensuite à développer les spécialisations offensives et défensives de votre personnage (pour les 800 premiers niveaux). La philosophie au cœur de la conception de Diablo veut que le temps passé à jouer se traduise toujours par une progression de votre personnage, même si vous n’obtenez pas de nouvel objet au cours de votre session de jeu. Voilà pourquoi les niveaux de parangon sont illimités. Même si vous mettez plus de 15 minutes à terminer une faille supérieure, vous gagnez tout de même de l’expérience qui vous rapproche du prochain niveau de parangon. Et chaque niveau acquis rend la faille suivante légèrement plus facile.

D’autre part, l’expérience de parangon est commune à tous les personnages d’un même mode de jeu, afin de vous encourager à essayer les différents styles de jeu et configurations que Diablo peut vous offrir, tout en continuant de faire progresser votre personnage principal. Et si vous perdez un personnage extrême puissant, cela vous permet par ailleurs de conserver une partie de sa progression, ce qui atténue quelque peu la frustration de cette perte.

Il nous semble donc que le système de parangon remplit assez bien ses fonctions, et nous ne prévoyons pas d’y apporter plus de modifications pour le moment.


Prévoyez-vous de développer de nouveaux systèmes pour étoffer les activités de haut niveau, en plus des failles supérieures ?

Nous ne prévoyons pas de nouveau système similaire aux failles supérieures, mais nous allons ajouter quelques fonctionnalités qui devraient vous réserver de nouveaux défis et améliorer votre expérience de jeu.

Si vous cherchez à jouer sur un pied d’égalité absolu, les défis de faille vous proposeront régulièrement de nouvelles configurations et dispositions à maîtriser. Ces défis disposeront de leur propre classement afin de comparer vos temps avec ceux de vos amis et des autres joueurs de la région. Les défis de faille seront disponibles sur PC, Xbox One et PS4. Nous aurons davantage d’informations à vous communiquer à l’approche de leur sortie.

Nous tenons également à améliorer les failles supérieures, comme le prouvent les récents ajustements que nous avons apportés à leur densité, aux environnements, aux monstres et à leur répartition (consultez les notes de la mise à jour 2.4.3 pour plus de détails). Il ne vous arrivera donc plus de parcourir de vastes zones dépourvues de monstres, de vous faire attaquer par des groupes de monstres élite à l’entrée d’un étage, ou de mourir à cause d’un lacuni que vous aurez tué en plein air.


Pourquoi les changements apportés n’affectent-ils pas plus le métajeu ? Vous souciez-vous du métajeu lorsque vous concevez de nouveaux objets ou pouvoirs ?

Commentaire du responsable communauté : cette question n’a pas été explicitement posée dans la F.A.Q., mais elle englobe de nombreuses questions reçues dans les commentaires après la session de questions-réponses.

Lorsque nous ajoutons de nouveaux objets légendaires comme le Barbier ou que nous augmentons les dégâts de l’ensemble de la Fureur des étendues sauvages du barbare lors d’une mise à jour, notre objectif est d’augmenter la diversité des configurations et des styles de jeu utilisés. Si nous nous étions contentés de renforcer l’ensemble de la Fureur des étendues sauvages pour qu’il surclasse tous les autres ensembles du barbare, ou si nous avions laissé le Barbier occuper une place prédominante comme ce fut le cas pendant une grande partie du cycle de RPT pour la mise à jour 2.4.3, nous aurions juste créé un nouvel ensemble ou objet prédominant que les joueurs se seraient sentis obligés d’utiliser.

Mais en choisissant d’améliorer les ensembles les moins efficaces et en ajoutant de nouveaux objets légendaires, nous cherchons à vous encourager à créer de nouvelles configurations ou à redécouvrir les subtilités d’un ensemble. Le métajeu peut s’en trouver modifié ou non, mais cela dépend surtout de ce que la communauté estime être le mieux, que ce soit en élaborant des théories, en faisant des expériences concrètes, ou en combinant les deux. Nos choix de conception n’ont pas pour but d’orienter le métajeu, et nous faisons en sorte d’éviter qu’un nouvel ajout semble absolument indispensable.

Comme toujours, nous observerons les effets de ces changements sur le jeu et nous effectuerons des ajustements lors des prochaines mises à jour si nécessaire.

Source: Blog Officiel Diablo 3

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