[D3] Point de vue des développeurs : les 20 ans de Diablo

Point de vue des développeurs : les 20 ans de Diablo

À l’occasion des 20 ans de Diablo, nous avons bravé le donjon de l’équipe de développement et demandé à trois vétérans de la chasse aux démons de nous parler de leur travail sur Diablo, de leurs meilleurs souvenirs du jeu, et bien d’autres choses. Cliquez sur le nom d’un développeur pour lire son interview complète.

Rob Foote, responsable de la production

Q : Depuis combien de temps êtes-vous fan de Diablo ?

Rob Foote, responsable de la production : Je me souviens avoir joué à Diablo avec mes frères. Nous n’avions qu’un ordinateur pour quatre et nous devions jouer à tour de rôle. Nous avions tous notre personnage. Je me rappelle de la première fois que mon frère m’a montré son armure olympienne de la baleine : « C’est complètement dément, comment t’as eu ça ? ». On jouait en ligne, c’était tout nouveau pour nous, à la fois passionnant et complètement fou.

Q : Qu’est-ce qui vous plait le plus dans la série des Diablo ?

Rob Foote : Le sentiment de puissance et le développement de son personnage au fil du temps. Avoir du mal sur certains passages, et les finir en un clin d’œil par la suite. Jouer avec des difficultés de plus en plus élevées, et les trouver de plus en plus faciles. Ça, et le butin. Obtenir une armure olympienne de la baleine ou un objet vert pour la première fois dans Diablo II m’a donné des frissons. C’est toujours le cas dans Diablo III ; vous voyez un objet apparaître et avant de voir ce que c’est, vous vous dites : « Est-ce que c’est la dernière pièce de mon ensemble du moissonneur de jade ? Pourvu que ce soit ça ! » Alors, quand on les obtient enfin, on se dit : « Je vais augmenter la difficulté, j’ai beaucoup plus de puissance à présent. » La montée en puissance est un élément très présent dans l’ensemble de la franchise. L’ambiance de Diablo me plaît aussi, elle est très différente des autres jeux Blizzard. Tout est vraiment sombre, et j’adore l’horreur, que ce soit dans les jeux, les films ou les romans. C’est un genre formidable.

« Nos concepteurs ne sont jamais à court d’idées, la seule question, c’est le temps nécessaire pour les concrétiser et le nombre de nouveautés qu’il est possible d’inclure dans chaque mise à jour. »

Q : Vous rappelez-vous de votre première mission au sein de l’équipe de Diablo ?

Rob Foote : J’ai commencé à travailler sur Diablo II en tant que testeur, sur la mise à jour 1.04. Blizzard était une entreprise bien plus petite à l’époque, tout comme l’équipe d’assurance qualité. Nous devions tester le jeu par la force brute, et si vous avez joué à Diablo II, vous savez à quel point cela peut-être difficile, car il y a d’innombrables ensembles et objets uniques. L’un des bugs les plus fous que nous ayons trouvés a été causé par le nombre d’angles possibles pour chaque personnage. Nous avions une liste de vérifications à faire : il fallait prendre chaque type d’arme un par un et vérifier le personnage sous toutes les coutures. Je me suis dit : « Ça ne devrait pas poser de problème, pourquoi faire toute la liste ? » Et bien sûr, il a fallu que l’un des objets, sous un certain angle, disparaisse des mains de mon personnage.

Q : Comment avez-vous rejoint l’équipe et obtenu votre poste actuel ?

Rob Foote : Je suis entré chez Blizzard il y a 16 ans, et j’ai commencé en tant que testeur. J’ai aussi travaillé comme testeur sur Lord of Destruction, puis je suis devenu producteur pour World of Warcraft, et je suis revenu à Diablo III en tant que producteur également. Je suis désormais responsable de la production sur Diablo III, et notre travail est de gérer le planning et de nous assurer que le travail est fait à temps pour l’implémenter aux mises à jour. Une grande partie de ce travail consiste à répartir les tâches entre les personnes, mais aussi à rencontrer les concepteurs pour connaître leur point de vue sur telle ou telle fonctionnalité. Nous établissons des priorités au sein de l’équipe, entre ce qui est nécessaire et ce qui serait appréciable, puis nous nous mettons au travail afin de progresser de façon optimale. Nos concepteurs ne sont jamais à court d’idées, la seule question, c’est le temps nécessaire pour les concrétiser et le nombre de nouveautés qu’il est possible d’inclure dans chaque mise à jour.

« (…) pour moi, le butin est ce qui fait tout le sel du jeu. C’est un peu comme ouvrir un cadeau qui peut complètement changer votre personnage. »

Q : Quel est votre objet favori dans Diablo ?

Rob Foote : Dans le premier Diablo, c’était l’armure olympienne de la baleine. Dans Diablo II, la pierre de Jordanie était l’objet qui nous consumait tous. Quant à Diablo III… Je n’ai pas de chance, et j’ai longtemps essayé d’obtenir les chaussettes de Lut. Il me les fallait pour ma configuration Tremblement de terre/Bond, et j’ai attendu un sacré bout de temps avant de tomber dessus. C’était le dernier élément qu’il me manquait pour compléter mon équipement, j’étais donc très heureux quand j’ai enfin réussi à les avoir.

Q : Quelles classes jouez-vous actuellement ? Jouez-vous en mode extrême ou normal ?

Rob Foote : Durant la dernière saison, je jouais un féticheur, et j’ai beaucoup joué le barbare. Dans Diablo II, c’était une de mes classes préférées. J’ai également beaucoup joué le nécromancien et l’amazone, je suis donc passé au féticheur dans Diablo III, et maintenant que le nécromancien s’apprête à revenir, j’ai hâte de le rejouer. Je l’ai testé en interne ; c’est vraiment une super classe. Pendant la saison 8, j’ai monté mon premier personnage extrême jusqu’au niveau 70, et je pense désormais alterner entre les deux modes de jeu. Le mode extrême rend le jeu complètement différent : il n’est pas question de repousser les limites absolues, mais de progresser prudemment en sachant que si vous mourez, vous perdez tout.

Q : Qu’est-ce que ça fait de travailler dans l’équipe de Diablo ?

Rob Foote : Quand on me demande ce que je préfère dans le fait de travailler chez Blizzard, je réponds toujours : « les gens ». Tout le monde ici adore les jeux, surtout les nôtres, alors la motivation n’est pas un facteur. On vient tous les jours pour faire des jeux incroyables, et ça rend notre travail à la fois simple et très satisfaisant. Les meilleures idées peuvent jaillir de n’importe où, et nos concepteurs font régulièrement des sessions de brainstorming avec toute l’équipe. Ce qu’on veut, c’est de bonnes idées que nous pourrons intégrer au jeu. Chaque année, notre travail sur Diablo s’améliore, nous nous faisons confiance, nous nous écoutons et nous collaborons. C’est un endroit formidable et je suis toujours ravi d’aller au travail.

Q : À votre avis, quel sera l’héritage historique de Diablo ? Dans 10 ou 20 ans, que pourra-t-on lire sur la série ?

Rob Foote : Je crois que dans 20 ans, si quelqu’un consulte un manuel sur la conception de jeu et regarde le chapitre consacré aux « JdR d’action », on pourra y lire : « voir : Diablo ». Tous ceux qui jouent à ce genre et l’adorent ont joué aux jeux Diablo. Selon moi, Diablo satisfait plusieurs besoins : développer des héros au fil du temps, monter en puissance, obtenir un butin formidable, tuer des monstres, jouer entre amis, et partager ces expériences avec d’autres.

Q : Quel élément dénaturerait Diablo s’il disparaissait du jeu ?

Rob Foote : Le butin. Pour moi, c’est ce qui fait tout le sel du jeu. C’est un peu comme ouvrir un cadeau qui peut complètement changer votre personnage. Lorsque vous obtenez un objet puissant, vous constatez nettement l’augmentation de vos performances : il ne s’agit pas d’une augmentation de 0,4 %, mais bien de 20 %, et vous réalisez que vous pouvez désormais tuer en un coup des créatures qui vous mettaient autrefois en difficulté. C’est extrêmement gratifiant.

« On entendait « De la chair fraîche ! » et l’instant d’après, on était mort et en train de se demander : « Hein, qu’est-ce qui s’est passé ? » »

Q : Pouvez-vous nous donner un exemple de projet qui vous a particulièrement enthousiasmé ?

Rob Foote : Il y en a eu beaucoup, mais je crois que le meilleur moment, pour moi, a été la sortie de Reaper of Souls. C’était bien sûr un succès commercial, mais surtout un succès formidable aux yeux de nos joueurs. La communauté a adoré cette extension, nos familles et nos amis nous ont contactés pour nous dire combien le jeu leur plaisait, le lancement s’est déroulé à la perfection, et l’accueil a été excellent. Ensuite vient la sortie de Lord of Destruction, car c’était la première fois que je laissais ma marque dans l’industrie du jeu vidéo. J’ai encore le manuel du jeu dans lequel figure mon nom.

Q : Pouvez-vous nous parler un peu de Tristram dans les ténèbres (mise à jour 2.4.3) et des origines de cette mise à jour ?

Rob Foote : Notre point de départ était à peu près celui-ci : « On veut faire quelque chose pour le 20e anniversaire de Diablo : qu’est-ce qu’on fait ? » Au départ, on avait seulement l’intention d’intégrer la musique rétro de Diablo à Diablo III. Cette idée est ensuite devenue : « Et si on donnait un aperçu de ce qu’était Diablo dans Diablo III ? » Et finalement : « Bon, faire un niveau n’était pas si difficile ; plus que quinze, autant les faire tous. » Nous avions de vrais passionnés dans l’équipe qui ont tout donné pour rendre cela possible, et cela a eu un effet « boule de neige » : nous avons pu faire les 16 niveaux et nous avons cherché quels monstres y ajouter pour rappeler l’expérience de Diablo I. Quelqu’un a eu l’idée de faire tourner le jeu à une résolution de 640×480, mais ce n’était pas vraiment envisageable, nous avons donc ajouté un filtre graphique pour donner cet aspect pixélisé.

Q : Quels sont les boss les plus difficiles et mémorables de la série ? Avez-vous des conseils à donner ?

Rob Foote : Le premier combat contre le Boucher. À l’époque, rien ne vous gâchait la surprise. On ne savait pas ce qui vous attendait dans cette pièce, et on se faisait tuer instantanément. On entendait « De la chair fraîche ! » et l’instant d’après, on était mort et en train de se demander : « Hein, qu’est-ce qui s’est passé ? ». C’était vraiment mémorable.

Q : Si vous pouviez remonter le temps et vous adresser aux développeurs du premier Diablo, que leur diriez-vous ?

Rob Foote : Je ne crois pas que je leur demanderais de changer quoi que ce soit, même les éléments perçus comme des défauts. Ceux-ci ne sont pas considérés comme des défauts jusqu’à ce que quelque chose finisse par changer notre perspective. Par exemple, on ne peut pas courir dans Diablo I, et ce n’était pas un problème à l’époque. À partir de Diablo II, c’est devenu possible, et tout le monde s’est bien sûr dit : « Oh, c’est tellement mieux ! ». Mais ça ne m’est jamais venu à l’esprit quand je jouais à Diablo I.

Q : Peut-on tuer Diablo pour de bon ?

Rob Foote : Dans Diablo, les héros ne se réjouissent jamais. Même si vous croyez l’avoir vaincu, Diablo finit toujours par revenir. Restez sur vos gardes. Le mal est partout, et Sanctuaire est un endroit dangereux.

Julian Love, responsable des effets visuels

Q : Depuis combien de temps êtes-vous fan de Diablo ?

Julian Love, responsable des effets visuels : Ça remonte à 20 ans ; c’était en 1996, ma première année dans l’industrie. Je travaillais chez Sierra Online, et notre responsable de la programmation a amené un jeu et nous a dit : « Il faut que vous jouiez à ça, c’est génial. » C’était Diablo. Je suis immédiatement tombé amoureux du jeu. Nous avions un pacte secret avec le responsable de l’ingénierie et le responsable de la conception : on jouait à Diablo ensemble toute la journée et tous les jours. Le producteur était furieux quand il nous voyait, mais parfois, quelqu’un venait nous voir pour nous dire : « Je suis mort, venez m’aider ! »

Q : Qu’est-ce qui vous plait le plus dans la série des Diablo ?

Julian Love : En 1996, je jouais beaucoup à Diablo. Quelques-uns de mes compagnons de jeu voulaient faire leurs propres jeux, et on s’est demandé : « Quel genre de jeux tu voudrais faire ? » Quelqu’un a dit : « Je veux faire un jeu de courses de chevaux ! » Et moi de répondre : « Moi, je veux faire un jeu Diablo ! »

Par la suite, Diablo II est sorti, et un collègue m’a fait cette réflexion : « Tu sais, tu parles de Diablo tous les jours et tu en sais plus sur le sujet que n’importe qui d’autre. Pourquoi tu ne travailles pas là-bas ? » Et après six ans dans le secteur, je me suis finalement dit : « Qu’est-ce que je fais ? Pourquoi je ne vais pas là-bas ? Je peux travailler là-bas, non ? » J’ai démissionné le lendemain, et peu de temps après, je décrochais un poste chez Blizzard North.

Q : Vous rappelez-vous de votre première mission au sein de l’équipe de Diablo ?

Julian Love : Mon travail était de nature plus prosaïque. Nous travaillions sur un projet qui a fini par devenir le moteur de Diablo III. À l’époque, on pouvait modéliser un personnage, mais il fallait encore passer par un certain nombre d’étapes avant que celui-ci ne puisse se déplacer dans le jeu. Il fallait automatiser les choses autant que possible, mais c’était loin d’être la norme dans ce secteur. Personne n’avait encore jamais fait ça. J’ai donc travaillé sur le procédé permettant de transformer des polygones en personnages entièrement utilisables. Celui-ci nous sert encore aujourd’hui ; d’ailleurs, le nécromancien est en train d’être conçu grâce à la procédure que j’ai élaborée en 2002.

« « Est-ce que ça va me plaire, ou est-ce que j’en ai assez ? » (…) et me voilà de nouveau aspiré dans le jeu (…) »

Q : Comment avez-vous rejoint l’équipe et obtenu votre poste actuel ?

Julian Love : J’ai commencé comme concepteur graphique technique, je travaillais sur le moteur de Diablo III. Après six mois, j’ai vu les gens concevoir des effets spéciaux pour leurs personnages, et, ça va vous sembler bizarre, mais il y avait un personnage avec un pistolet. Chaque fois qu’il tirait, une volute de fumée s’échappait du canon. J’ai remarqué que la fumée sortait, puis rétrécissait. Comme vous le savez, la fumée ne fait pas ça. C’est ainsi que j’ai découvert que tout le monde dans l’équipe s’occupait de ses propres effets spéciaux, mais que personne n’était particulièrement passionné par ceux-ci. C’était juste un autre aspect de leur travail.

J’adore les effets spéciaux, à tel point que j’ai envisagé de m’orienter vers le cinéma. J’ai donc proposé quelque chose que tout le monde a aimé, et c’est alors que j’ai dit : « Sérieusement, laissez-moi faire ce travail. Engagez quelqu’un pour faire ce que je fais actuellement, et laissez-moi faire TOUS les effets spéciaux. Personne n’aura à les faire, sauf moi ! » C’est dire à quel point j’adore ça.

Q : Quel est votre objet favori dans Diablo ?

Julian Love : J’ai deux objets préférés dans Diablo II. Le premier est la lamentation d’Ume. Quand j’ai découvert Diablo II, j’ai été absolument captivé par le nécromancien. Quand vous jouez en mode extrême, vous avez l’occasion de rejouer la même classe encore et encore. J’ai joué quelques nécromanciens, mais ils étaient très mauvais. Je n’avais aucune idée de ce que je faisais, j’ai donc décidé de jouer une autre classe. J’ai choisi le paladin. Mon personnage était là aussi très mauvais, mais j’ai fini par tuer Diablo, et j’ai obtenu la lamentation d’Ume. J’y ai vu le signe que je devais me remettre au nécromancien, maintenant que j’avais un bon objet pour cette classe, et c’est ce que j’ai fait, avec bien plus de succès cette fois.

Bien des années plus tard, alors que je travaillais chez Blizzard North, j’ai décidé de créer un nouveau personnage pour reprendre le jeu après avoir fait une coupure. J’avais déjà beaucoup joué à Diablo, et je n’étais pas très sûr de mon choix : « Est-ce que ça va me plaire, ou est-ce que j’en ai assez ? » Je sors de la ville, le premier monstre que je tue me donne une dague Mouette, et me voilà de nouveau aspiré dans le jeu pour au moins six mois. C’était génial.

Q : Quelles classes jouez-vous actuellement ? Jouez-vous en mode extrême ou normal ?

Julian Love : Le féticheur, de par la diversité de ses configurations possibles. Je joue le moine comme classe secondaire ; difficile de ne pas aimer sa rapidité et sa réactivité, mais là encore, nous l’avons conçu ainsi. Je joue toujours en mode extrême et je n’ai pas de personnages normaux. Avant, je ne jouais qu’en mode normal, puis j’ai essayé le mode extrême par curiosité. Cocher cette simple case a complètement changé le jeu. D’un seul coup, tout devient plus effrayant. Après ça, impossible de revenir au mode normal.

« (…) le fait de pouvoir jouer uniquement avec la souris est indissociable de l’accessibilité qui caractérise la série. »

Q : Qu’est-ce que ça fait de travailler dans l’équipe de Diablo ? Que faites-vous pour vous amuser ?

Julian Love : Il y a un vieux proverbe au sujet des jeux : « On ne peut pas créer de divertissement sans s’amuser. » Si vous pouviez entendre les gloussements et les rires qui s’élèvent quand on propose quelque chose comme « Et si on mettait 100 squelettes à l’écran pour l’Armée des morts ? », et que l’idée se concrétise, vous comprendriez. Personne n’a ce genre d’idée seul, personne ne reste à son bureau pour revenir avec une idée miraculeuse : en vérité, on se réunit tous, et on lance des propositions à la cantonade, en essayant de se surpasser mutuellement, d’être drôles et décalés, et de proposer les idées les plus absurdes qui soient. Ce sont aussi des moments très bienveillants, car il y a une grande confiance entre nous. Les autres me pardonnent facilement une idée hors sujet car ils savent que la prochaine proposition ridicule et en apparence irréalisable peut venir d’eux. Nous savons que nous proposons des choses folles, mais c’est toujours dans le but de rendre le jeu aussi amusant que possible.

Q : À votre avis, quel sera l’héritage historique de Diablo ? Dans 10 ou 20 ans, que pourra-t-on lire sur la série ?

Julian Love : Diablo rend l’expérience du JdR fantasy accessible à tous. À l’époque où Diablo est sorti, ce genre d’expérience n’était accessible qu’à certaines personnes, et pour l’apprécier, il fallait se plonger profondément dans l’ensemble des systèmes et des subtilités du jeu. Diablo a rendu cela accessible à tout le monde. Et je sais de quoi je parle : j’ai un proche que je qualifierais d’« anti-gamer ». Pour lui, les jeux sont stupides, c’est une perte de temps. Quand Diablo III est sorti, je l’ai convaincu d’essayer. Après lui avoir donné deux trois indications, il a commencé à cliquer et à tuer des monstres. En fin de compte, il a passé trois heures à jouer et a apprécié l’expérience. Voilà ce qui fait selon moi la magie de Diablo.

Q : Quel élément dénaturerait Diablo s’il disparaissait du jeu ?

Julian Love : Le butin y est certainement pour beaucoup. Mais je pense que le plus important est de conserver la possibilité de jouer à une main. Même si la majorité des joueurs jouent à deux mains la plupart du temps, le fait de pouvoir jouer uniquement avec la souris est indissociable de l’accessibilité qui caractérise la série. Si je devais choisir un deuxième élément, ce serait la possibilité de flanquer une raclée à autant de monstres. Tuer des monstres constitue un aspect essentiel de l’expérience, et si vous n’utilisez plus vos capacités et vos objets pour terrasser des démons, Diablo cesse d’être Diablo.

« On voulait que l’Armée des morts ait un temps de recharge important, que son effet soit spectaculaire, et il nous fallait un sort qui montre que le nécromancien allait vraiment faire un retour en force. »

Q : Pouvez-vous nous donner un exemple de projet qui vous a particulièrement enthousiasmé ?

Julian Love : J’adore essayer de trouver de nouvelles idées qui pourraient plaire à nos joueurs, puis voir leur bonheur quand nous leur présentons ces nouveautés. Quand nous travaillions sur la nouvelle compétence du féticheur dans Reaper of Souls, Piranhas, notre idée de départ était assez vague : on voulait une invocation d’affaiblissement, et peut-être des insectes comme effet visuel. Je me suis dit : « Il nous faut une histoire, et comment va-t-on différencier cette capacité de Nuée de sauterelles ? On doit trouver autre chose. » Il faut éviter de se répéter, ou de partir sur quelque chose qui ne correspondra pas au style de la classe : on doit trouver un compromis, une idée à la fois familière et rafraîchissante. Les insectes n’étaient pas suffisants, mais l’idée de représenter des animaux n’était pas si mauvaise… Alors, pourquoi pas des piranhas ? L’équipe s’est emparée de cette idée qu’il était facile d’associer au féticheur, et nous l’avons concrétisée. C’était extraordinaire de voir les réactions des gens quand ils ont utilisé ce sort pour la première fois.

Q : Pouvez-vous nous parler des effets visuels du nécromancien et des compétences que nous avons vues à la BlizzCon ?

Julian Love : Dès que nous avons décidé de faire le nécromancien, certaines compétences se sont imposées, nous nous sommes dit : « Impossible d’avoir un nécromancien sans ça ». Explosion morbide figurait tout en haut de la liste. Dans Diablo II, les graphismes ne rendaient pas vraiment justice à cette compétence ; les cadavres au sol étaient mémorables, mais le concept de la compétence allait bien plus loin que ne le suggéraient les effets visuels. Aujourd’hui, nous avons l’opportunité de concevoir un effet visuel clair et évocateur, pour que cette compétence soit engageante et corresponde parfaitement au nécromancien.

Travailler sur une nouvelle incarnation d’une classe existante s’apparente un peu à modeler une statue de terre qui ne serait pas encore tout à fait sèche. Vous allez forcément la retoucher et changer quelques détails, la question est de savoir comment.

D’autre part, nous voulions que l’Armée des morts ait un temps de recharge important, que son effet soit spectaculaire, et il nous fallait un sort qui montre aux gens que le nécromancien allait vraiment faire un retour en force. Comme il existe une capacité du même nom dans World of Warcraft, les gens ont supposé qu’il allait s’agir d’un copier-coller de celle-ci. À la BlizzCon, nous avons pu montrer cette compétence en action, avec plus de cent squelettes à l’écran. C’est un record mondial, non ? La réaction du public de la BlizzCon était extrêmement satisfaisante. J’adore toujours ce genre de moments.

Ce sont des compétences brutes et viscérales, et l’identité graphique du nécromancien y est pour beaucoup : c’était une classe très sérieuse, sombre et sinistre dans Diablo II. Nous tenons à préserver cet aspect.

Q : Quels sont les boss les plus difficiles et mémorables de la série ? Avez-vous des conseils à donner ?

Julian Love : J’ai travaillé sur la mise à jour 1.10 de Diablo II. Quand je suis arrivé, Über Diablo était en train d’être testé, et la personne qui travaillait dessus m’a dit : « Tu vas ADORER ! Il est presque invincible. » Il prend un personnage entièrement équipé d’objets rares (jaunes) et fait : « Regarde à quel point c’est DIFFICILE ! » Et moi : « Tu rigoles ? Tu pourrais récupérer mon barbare à deux armes depuis Battle.net ? » Deux jours plus tard, je prends mon barbare et je lui dis : « Ok, regarde ça. » J’ai massacré cette incarnation d’Über Diablo en 10 secondes environ. Je leur ai montré ce qui n’allait pas dans leur façon de tester le jeu, et nous avons commencé à prendre des personnages de Battle.net pour le test, ce qui a retardé la mise à jour de 3 mois : désolé, tout le monde ! Mais au bout du compte, le boss était bien plus satisfaisant.

Q : Si vous pouviez remonter le temps et vous adresser aux développeurs du premier Diablo, que leur diriez-vous ?

Julian Love : J’aime vraiment ces jeux pour ce qu’ils sont, et il m’est difficile de les critiquer car c’est grâce à eux si nous en sommes là aujourd’hui. La plupart du temps, les « défauts » sont des petites particularités qui nous font aimer encore plus le jeu. Si je devais trouver quelque chose à redire, ce serait juste un désagrément mineur. Je leur demanderais de faire en sorte que l’or n’occupe pas de place dans l’inventaire, qu’il ait son propre compteur ou quelque chose de cet ordre. Critiquer Diablo II est encore plus difficile, car je le considère parfois comme le jeu parfait, mais si je devais mentionner quelque chose, voilà ce que je dirais : « Si vous voulez que les joueurs se soucient des résistances, faites-les-leur découvrir progressivement. Ne les laissez pas passer tout le premier acte sans subir de dégâts de poison, puis se faire massacrer par Andariel faute d’avoir deviné qu’il leur fallait une résistance de 75 % aux dégâts de poison. »

D’un autre côté, ces défauts nous donnent des histoires à raconter. Si nous repensons à ces moments en riant, c’est parce qu’il nous est arrivé à tous de nous faire tuer par les dégâts de poison d’Andariel.

Q : Peut-on tuer Diablo pour de bon ?

Julian Love : Pour de bon ? Je vais faire le malin et vous répondre d’un point de vue extérieur au jeu : il ne faut pas tuer Diablo pour de bon. Si nous faisons un nouveau jeu et que nous l’appelons Diablo, ce que tout le monde souhaite, je pense, il faut que le seigneur de la Terreur soit encore là pour que vous puissiez le tuer, non ? Diablo peut tout à fait être absent d’une extension, mais chaque nouveau jeu de la série se doit de mettre en scène notre méchant emblématique.

Joe Shely, concepteur du jeu senior

Q : Depuis combien de temps êtes-vous fan de Diablo ?

Joe Shely, concepteur du jeu senior : Je suis fan de la série depuis le premier Diablo. J’y jouais à l’époque du lycée, et ma mère me grondait parce que je refusais d’éteindre l’ordinateur à l’heure du coucher ; il fallait bien trouver ce grimoire, après tout ! J’ai aussi énormément joué à Diablo II pendant mes années d’université, et toutes ces nuits blanches ont fini par payer : aujourd’hui, je travaille sur Diablo&nbsnbsp;!

Q : Qu’est-ce qui vous plait le plus dans la série des Diablo ?

Joe Shely : Le but du premier Diablo était d’arriver au bout du donjon et de combattre Diablo. C’était un vrai défi d’arriver vivant jusque-là et de découvrir la vérité. Il faut se souvenir qu’à l’époque, vous ne connaissiez pas l’histoire que nous continuons aujourd’hui, la question était seulement : « Que se passe-t-il sous cette église sinistre ? » C’était très mystérieux et j’ai trouvé cela captivant.

Dans Diablo II, je jouais une sorcière spécialiste du givre et j’utilisais constamment Orbe gelé. Je voulais atteindre le niveau 99 et vaincre Diablo en difficulté Enfer. J’aimais bien dépenser mes points pour améliorer mes compétences, utiliser des objets pour les renforcer, partir à la chasse aux objets pour les optimiser et découvrir des objets uniques. J’avais l’impression de pouvoir améliorer mon personnage indéfiniment, et je crois que c’est l’une des forces de Diablo : votre personnage devient toujours plus fort et peut s’attaquer à de nouveaux défis, toujours plus ardus.

« L’objet le plus puissant que je possède, tous personnages compris, est sans doute un arc à double courbure de Yang ancien doté de très bonnes propriétés. »

Q : Vous rappelez-vous de votre première mission au sein de l’équipe de Diablo ?

Joe Shely : Je ne suis pas sûr de me souvenir de ce dont il s’agissait exactement, mais j’ai probablement travaillé à corriger quelque chose qui me frustrait en tant que joueur. Nous avons eu un problème concernant les projectiles guidés, qui suivaient le joueur : ceux-ci privilégiaient une certaine direction. Ainsi, ces projectiles vous suivaient sans problème dans une direction, mais étaient en difficulté dans l’autre direction. Je m’en suis rendu compte en jouant mon sorcier, alors j’y ai remédié le lendemain en venant au travail.

Q : Comment avez-vous rejoint l’équipe et obtenu votre poste actuel ?

Joe Shely : J’ai commencé à travailler sur Diablo III peu de temps après sa sortie. Je suis venu en renfort sur Reaper of Souls et j’ai pu travailler sur les monstres, les boss, différents systèmes, le mode Aventure, l’ajustement des failles supérieures, entre autres choses.

Q : Quel est votre objet favori dans Diablo ?

Joe Shely : J’aime beaucoup la Réfutation de Cam. Ce n’est pas le meilleur objet ; le plus puissant que je possède, tous personnages compris, est sans doute un arc à double courbure de Yang ancien doté de très bonnes propriétés. En termes de puissance brute, c’est un objet fantastique et j’étais vraiment heureux de l’obtenir. En ce qui concerne les objets offrant des possibilités intéressantes, j’aime beaucoup jouer le croisé et bénéficier d’un laps de temps pendant lequel je dispose d’une autre charge de Couperet, que je prends soin de ne pas gâcher. J’évite de l’utiliser dans certaines situations, s’il ne reste qu’un seul ennemi par exemple. Parfois, j’essaie d’attendre au maximum avant d’utiliser cette seconde charge, afin de maximiser les dégâts de la rune Boutefeu et de Sacre.

« L’histoire de Diablo est toujours en train d’être écrite. Chasser des monstres, trouver du butin épique, faire preuve d’héroïsme… »

Q : Quelles classes jouez-vous actuellement ? Jouez-vous en mode extrême ou normal ?

Joe Shely : Voyons voir… J’ai créé un sorcier extrême pour la saison 8 et j’ai un chasseur de démons non saisonnier. J’ai aussi un croisé extrême que je n’ai pas joué depuis un moment, mais il est plutôt sympa aussi. Je crois que je joue en mode extrême pour la même raison que de nombreux joueurs : les enjeux sont décuplés, vos décisions sont vraiment cruciales pendant les combats. C’est quelque chose que je fais quand j’ai envie de jouer à Diablo III et rien d’autre, quand je veux me concentrer exclusivement là-dessus. Quand je joue un personnage extrême, je n’essaie pas de faire quoi que ce soit d’autre.

Q : Qu’est-ce que ça fait de travailler dans l’équipe de Diablo ? Que faites-vous pour vous amuser ?

Joe Shely : L’équipe de Diablo est un groupe où il fait bon travailler pour de nombreuses raisons ; il a sa propre culture, née de la volonté de proposer ce qu’il y a de mieux pour le jeu, et d’utiliser les ressources et le talent de l’équipe pour apporter des contenus géniaux à nos joueurs. Il y a cette philosophie très présente chez Blizzard qui consiste à suivre nos jeux des années après leur sortie. C’est une priorité pour notre équipe : semaine après semaine, mois après mois, nous suivons l’évolution du jeu pour déterminer ce dont le jeu a besoin et ce que nous pouvons apporter de mieux à nos fans. Je suis très fier de nos sessions de brainstorming en équipe, où tout le monde se réunit dans une pièce pour parler des prochains contenus à venir (une nouvelle zone, par exemple), et discuter de ce qui est possible : « Il y a de nouveaux monstres dans cette zone, mais lesquels ? ».

Ces réunions nous permettent d’avoir une bonne idée du travail à accomplir. Par exemple, nous commençons par poser grossièrement le décor de la nouvelle zone : c’est une lande glaciale et brumeuse, il y a des zones rocheuses… Quel genre de monstres pourrait-on y trouver ? Nous partons de là et réfléchissons à ce qu’il est possible de faire, nous cherchons les idées qui résonneront le plus au sein de l’équipe. L’avantage de ces sessions de brainstorming en équipe, c’est qu’au moment de concevoir ces nouveaux contenus, qu’il s’agisse de modeler une créature, de l’animer, ou de lui donner des pouvoirs, tous ceux qui travaillent dessus savent qu’ils ont eu leur mot à dire, ce qui nous rend encore plus passionnés.

Q : À votre avis, quel sera l’héritage historique de Diablo ? Dans 10 ou 20 ans, que pourra-t-on lire sur la série ?

Joe Shely : J’espère surtout qu’après avoir lu quelques lignes au sujet de Diablo, les gens y joueront, car quel qu’en soit le format, je crois que l’histoire de Diablo est toujours en train d’être écrite. Chasser des monstres, trouver du butin épique, faire preuve d’héroïsme, tout cela forme le fil conducteur de la franchise, et je crois que cela va continuer.

Malthaël est un boss plutôt coriace : il passe par plusieurs phases (…) et vous pouvez facilement vous faire tuer si vous relâchez votre vigilance.

Q : Quel élément dénaturerait Diablo s’il disparaissait du jeu ?

Joe Shely : Pour moi, c’est le butin. Tuer des monstres, obtenir du butin épique et l’utiliser pour tuer encore plus de monstres, voilà le cycle au cœur de Diablo, et on le retrouve dans tous les jeux de la série. Prenez les grimoires de Diablo I : c’était une sortie de butin épique qui changeait complètement votre façon de jouer. Si on regarde l’évolution des objets légendaires dans Diablo III, on voit que les objets affectent votre expérience de jeu de la même manière : ils peuvent modifier considérablement vos compétences, la façon de les utiliser, leurs effets visuels et transformer les mécanismes du jeu. Ça rappelle assez la façon dont les grimoires vous conféraient de nouveaux sorts.

Q : Pouvez-vous nous donner un exemple de projet qui vous a particulièrement enthousiasmé ?

Joe Shely : J’ai hâte de voir arriver les nouveautés des failles supérieures dans la mise à jour 2.4.3. Nous avons retravaillé la façon dont les monstres apparaissent, l’effet le plus flagrant, c’est une densité de monstres plus cohérente et plus importante par endroits, mais ce n’est pas tout, loin de là. Nous voulons que les failles supérieures procurent une expérience aussi variée que possible et que celle-ci vous captive de bien des façons. Quand vous descendez d’un étage, vous pouvez vous attendre à tout : monstres imposants, dalles étonnantes, pylônes incroyables, etc. Les modifications de la mise à jour 2.4.3 ont pour objectif d’améliorer cette expérience. Je pense que ce changement sera positif aux yeux des joueurs.

Q : Pouvez-vous nous parler un peu de Tristram dans les ténèbres (mise à jour 2.4.3) et des origines de cette mise à jour ?

Joe Shely : L’un des aspects que nous avons tenté de retranscrire dans l’évènement anniversaire, est le lien direct avec la pierre d’âme et le mal qu’elle incarne ; c’est un thème qui traverse toute la série. Je trouve l’histoire de Malthaël très intéressante : elle vous donne l’opportunité de rencontrer le conseil des Angiris et d’apprendre ce qu’il se trame chez les anges, mais c’est également une bonne chose de revenir sur la pierre d’âme rouge, et c’est pourquoi nous l’avons fait intervenir dans cet évènement. C’est aussi ce qui explique que nous ayons intégré la cinématique de Diablo I et créé une gemme légendaire que vous pouvez placer sur votre heaume pour revivre l’une des séquences les plus mémorables de Diablo I, où vous finissez par vous empaler vous-même.

Q : Quels sont les boss les plus difficiles et mémorables de la série ? Avez-vous des conseils à donner ?

Joe Shely : Le combat contre Baal dans Diablo II: Lord of Destruction est plutôt difficile si vous jouez un personnage à distance. Il vous ralentit et vous devez composer avec les dimensions de la pièce. Qui plus est, vous êtes directement propulsé en plein combat. Dans Diablo III, Malthaël est un boss plutôt coriace : il passe par plusieurs phases, possède beaucoup de mécanismes de combat différents, et vous pouvez facilement vous faire tuer si vous relâchez votre vigilance. Ses nuages peuvent se révéler dangereux, les sbires qu’il invoque comptent parmi les monstres les plus redoutables que vous avez pu croiser, et son attaque de foudre ultime inflige de très lourds dégâts. Vous devez vraiment rester sur vos gardes.

Q : Si vous pouviez remonter le temps et vous adresser aux développeurs du premier Diablo, que leur diriez-vous ?

Joe Shely : Je crois qu’il y aurait beaucoup de démonstrations d’amitié. J’ai toujours voulu qu’il se passe quelque chose quand on clique sur la vache à l’entrée des catacombes. N’importe quoi, vraiment. Elle meugle quand on clique dessus, alors on s’attend à ce qu’il se passe quelque chose. Mais j’aime à penser que nous avons corrigé cela dans les jeux suivants.

Note de la rédaction : nous ne sommes pas tout à fait sûrs de ce que Joe entend par là.

Q : Peut-on tuer Diablo pour de bon ?

Joe Shely : Tout ce que je peux vous dire, c’est qu’il n’est pas encore mort, non ? Pour l’instant, il n’a encore jamais été vaincu définitivement. Vous verrez bien.

Nous espérons que vous avez apprécié de lire les développeurs et que vous serez là pour le 20e anniversaire de Diablo ! Partagez vos meilleurs souvenirs de Diablo dans les commentaires, et à bientôt sur Sanctuaire !

Source: Blog Officiel Diablo 3