[LoL] Premier patch de 2015, le patch 5.1

Riot nous a délivré hier le nouveau patch sur League Of Legends. Vous pourrez trouver le patchnote sur le site officiel ou en bas de cet article.

 

Saison classée 2015

La saison classée 2015 va bientôt commencer ! Lisez l’annonce pour en savoir plus !

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Effets de contrôle de foule superposés

Plusieurs choses : tout d’abord, nous n’activons pas ces changements immédiatement. Pour tester correctement leur impact sur des champions spécifiques, nous allons attendre (environ une semaine) avant de les mettre en place. De plus, nous pourrons ainsi isoler le correctif de manière à pouvoir le désactiver si nous rencontrons un autre bug imprévu, comme celui que nous avions eu sur les sorts à cône.

Ensuite, quel est ce changement en question ? Pour faire simple, prenons des compétences de contrôle de foule qui se superposent et qui lancent toutes un compte à rebours individuel en frappant l’adversaire. Avec l’ancien code de LoL, quand un compte à rebours se terminait, la victime avait une fraction de seconde pour lancer des sorts avant que le deuxième ou troisième contrôle de foule ne l’affecte véritablement. En d’autres termes, même en enchaînant parfaitement vos entraves, l’ennemi pouvait parfois lancer son Saut éclair tout en étant étourdi.

Ce changement devrait résoudre la plupart des problèmes de contrôles de foule superposés, mais nous savons bien que, dans quelques cas extrêmes, les cibles affectées par des contrôles de foule pourraient encore être capables de lancer des attaques automatiques durant la transition entre les entraves. Pour l’instant, ces cas ont cependant été très difficiles à reproduire. Nous allons les corriger dès que possible (patch 5.2 ou 5.3, par exemple), mais sachez qu’un ennemi complètement entravé par des contrôles de foule superposés ne devrait jamais plus pouvoir utiliser son Saut éclair durant la transition entre les effets. Nous surveillerons tout ça de près lorsque nous activerons le correctif !

MIEUX VAUT TARD QUE JAMAIS Correction d’un bug antédiluvien à cause duquel les champions affectés par des contrôles de foule superposés pouvaient parfois utiliser des compétences (Saut éclair, Sablier de Zhonya, etc.) durant la transition entre les entraves. Cette correction sera activée plus tard au cours du patch.

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Champions

Alistar

Alistar a été mis à jour ! Consultez l’article pour connaître tous les détails, ou lisez ce qui suit pour avoir les grandes lignes.


Général

VISUELS Modèle, textures et effets visuels mis à jour pour le champion de base et pour tous les skins.
ICONES Nouveaux icones pour les compétences.
ILLUSTRATION Nouvelle illustration de base !

Ahri


Général

ILLUSTRATION Ahri a reçu une nouvelle illustration de base !

Azir

Nouveau patch, nouvelle correction de bug pour Azir. Blagues mises à part, ce problème spécifique avait lieu quand Azir lançait une attaque au maximum de sa portée, s’éloignait, revenait à portée et lançait de nouveau l’attaque. Azir se convainquait alors que le soldat pouvait attaquer alors que cela était impossible, ce qui créait l’illusion qu’il aurait dû infliger des dégâts. Merci à l’invocateur NA « A Mana Potion » de nous avoir aidés à traquer ce bug.


Z – Dresse-toi !

FINIES LES FEINTES ! Correction d’un bug à cause duquel un soldat de sable semblait attaquer sans faire de dégâts.

Corki

VALKYRIE COÛTE PLUS DE MANA.

Corki étant un champion doté d’un gros burst potentiel, il a fallu trouver des contreparties à sa grande force de frappe et à ses gros dégâts. Augmenter le coût en mana de Valkyrie nous permet d’avoir un important levier d’ajustement pour offrir des options aux adversaires : soit il utilise trop de sorts et il ne peut plus fuir, soit vous le forcez à fuir avec Valkyrie pour respirer un peu avant qu’il ne recommence à vous bombarder.


Z – Valkyrie

COÛT 50 pts de mana 100 pts de mana

Elise

LE A INFLIGE PLUS DE DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES CONTRE LES MONSTRES.

Dans ce patch 5.1, nous avons décidé de continuer à bichonner les junglers qui n’ont pas été à la fête en ce début 2015. Nous commençons par notre ancienne araignée top-tier, Elise.

Le changement est plutôt simple : auparavant, nous limitions ses dégâts supplémentaires contre les monstres afin de réduire une partie de sa puissance de destruction des camps. Maintenant que les PV des monstres ont grandement augmenté, nous nous sommes dit qu’il serait bon de retirer certaines de ses entraves. Ces modifications ne vont évidemment pas tout changer, c’est pourquoi nous continuerons de surveiller Elise pour voir si elle a besoin d’encore plus d’aide.


A – Neurotoxine/Morsure venimeuse

DÉGÂTS SUPPLÉMENTAIRES MAX CONTRE LES MONSTRES 50/75/100/125/150 pts de dégâts magiques 75/100/125/150/175 pts de dégâts magiques

Evelynn

EVELYNN RÉGÉNÈRE PLUS DE MANA EN ÉTANT CAMOUFLÉE ET RAVAGES APPLIQUE DES EFFETS À L’IMPACT. Bon, j’arrête de crier maintenant.

Evelynn a droit au même traitement qu’Elise, lentement mais sûrement. Le mana a toujours été un énorme problème pour Eve, et cela apparaît encore plus clairement sans la Pierre spirituelle. Doubler la régénération de mana de sa compétence passive (quand elle est camouflée) devrait la rendre plus active contre les monstres, mais aussi contre les champions. Ajouter des effets à l’impact sur Ravages va créer de nouvelles synergies avec les objets (Lame du roi déchu, enchantement Dévoreur, les objets basés sur Brillance) qui profiteront bien des gains de puissance obtenus en milieu de partie.


Compétence passive – Marche des ombres

RÉGÉNÉRATION DU MANA EN ÉTANT CAMOUFLÉE +1% du mana max par seconde +2% du mana manquant par seconde

E – Ravages

nouveauFLÉAU DE LICHE ! LAME DU ROI DÉCHU ! Les coups appliquent désormais des effets à l’impact.
suppriméDÉSOLÉ, RYLAI Les coups n’appliquent plus les effets des sorts.

Fizz

Avant, la Frappe de l’oursin n’appliquait pas les effets Brillance quand elle était utilisée trop près de la cible. À présent, vous pouvez lancer votre A sans craindre que votre plan… tombe à l’eau.

Elle est bonne, non ?


A – Frappe de l’oursin

ÇA VA FAIRE SPLASH Correction d’un bug à cause duquel Fizz ne déclenchait pas Brillance quand la Frappe de l’oursin était utilisée trop près de la cible.

Gnar

Rattraper le boomerang réduit moins le délai de récupération de Jet de boomerang, mais vous pouvez retrouver une réduction normale en augmentant le niveau de la compétence GNAR !

Contrairement aux origines de Gnar, la puissance de ce yordle sur sa voie n’est un secret pour personne. En bridant un peu son harcèlement, la situation devrait devenir plus gérable en début de partie, tandis que son ultime permet désormais à Gnar de suivre le rythme frénétique des combats d’équipes en fin de partie.


A – Jet de boomerang

RÉDUCTION DU DÉLAI EN RATTRAPANT LE BOOMERANG 60% 45%

R – GNAR !

nouveauTHÉMATIQUEMENT, ÇA N’A AUCUN SENS Augmente à 50/55/60% la réduction du délai de récupération de Jet de boomerang quand vous rattrapez le boomerang.

Hecarim

Le A coûte moins de mana jusqu’aux rangs intermédiaires, et le Z rend plus de PV contre les monstres/sbires à tous les rangs.

Prochain heureux bénéficiaire de notre coup de pouce 2015 aux junglers, notre équidé sauvage : Hecarim. La difficulté de la jungle a joué des tours à notre brave petit poney, et sans objet spirituel pour l’aider à survivre, il a passé plus de temps que prévu à l’écurie.


A – Carnage

COÛT 24/26/28/30/32 pts de mana 20/23/26/29/32 pts de mana

Z – Essence de la peur

SOINS MAX CONTRE LES MONSTRES/SBIRES 60/90/120/150/180 90/120/150/180/210

Janna

Le A devient moins large.

Grâce à son kit, Janna est du genre à être constamment puissante. Même si on ne la voit pas souvent faire des actions à couper le souffle en compétition, elle n’est jamais bien loin pour rappeler au monde entier qu’elle peut être très utile. Et ces derniers temps, elle a remis ça : elle protège ses carrys et brise les combats d’équipes avec une grande facilité. Mais en creusant davantage, nous avons constaté que sa tornade frappait sur une largeur supérieure à celle indiquée par l’effet visuel. Remanier le sort pour qu’il corresponde aux visuels atténue certainement sa puissance, mais cela se fait d’une façon qui favorise l’esquive de sa compétence, ce qui est nécessaire pour qu’elle ne domine pas tous les autres supports.


A – Vent hurlant

LARGEUR DU PROJECTILE 150 120

Jayce

Aux derniers rangs, le pourcentage des dégâts d’attaque totaux utilisé par Hypercharge a été légèrement réduit.

Quand un type est super fort à longue distance, ce n’est pas logique qu’il puisse vous exploser en combat rapproché sans se servir de son marteau. Réduire les dégâts d’Hypercharge en fin de partie devrait nous garantir que même les meilleurs Jayce ne deviendront pas trop injustes. Il y a autre chose d’injuste : sa classe naturelle. Mais bon, on ne peut pas la nerfer.


Z – Hypercharge

DÉGÂTS PAR ATTAQUE 70/85/100/115/130% des dégâts d’attaque totaux 70/80/90/100/110% des dégâts d’attaque totaux

Kalista

Bien que Kalista n’ait pas encore eu beaucoup de temps pour briller, son potentiel n’a pas échappé à la majorité d’entre vous. Contrairement à bien d’autres tireurs, il n’est pas facile d’accéder à la puissance de Kalista, car son pactisant doit savoir enchaîner et lui créer des opportunités. Au lieu de réduire l’importance de son lien avec son pactisant (ce qui la rendrait moins unique !), nous accroissons les récompenses potentielles d’une coordination réussie.


Compétence passive – Maintien martial

UN PEU DE SOUPLESSE Kalista ne peut toujours pas annuler ses attaques de base, mais elle peut sélectionner une autre cible durant les premiers instants de son animation d’attaque de base.

Z – Sentinelle

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION PAR CIBLE 8 secondes 6 secondes
DURÉE DE LA MARQUE 1,5 secondes 2 secondes

Nautilus

À l’heure de distribuer les buffs d’après-fêtes, on ne pouvait bien sûr pas oublier notre scaphandrier préféré. Tout comme avec Sejuani lors du patch 4.21, nous pensons que Nautilus a des faiblesses acceptables durant les phases de départ, et nous n’allons pas les changer. Son bouclier ne se renforce plus de la même façon (n’oubliez pas, PV max vs PV supplémentaires est un changement significatif), mais Colère du titan reste à peu de choses près identique, jusqu’à ce que vous achetiez votre deuxième objet de PV. Là, vous allez avoir d’importants gains.


Z – Colère du titan

BOUCLIER DE BASE 100/150/200/250/300 65/70/75/80/85
RENFORCEMENT DU BOUCLIER 15% des PV supplémentaires 7/9,5/12/14,5/17% des PV max

Rek’Sai

Rek’Sai est un champion unique et il faut beaucoup de maîtrise pour profiter pleinement de ses nombreuses options stratégiques de mobilité, mais sa force brute en duel fait justement de l’ombre à ces options. Ce n’est pas qu’on ne veut pas que la reine puisse se défendre, mais nous n’avions pas prévu qu’elle puisse tenir tête à 4 ennemis et s’en sortir vivante (désolé, amis tireurs).


A – Courroux de la reine

DÉGÂTS DE BASE 15/35/55/75/95 pts de dégâts physiques 15/30/45/60/75 pts de dégâts physiques
RATIO PAR ATTAQUE +0,4 dégâts d’attaque supplémentaires à tous les rangs +0,3 dégâts d’attaque supplémentaires à tous les rangs

A – Sondeur explosif

RATIO +1,0 puissance à tous les rangs +0,7 puissance à tous les rangs

Z – Jaillissement

RATIO +0,5 dégâts d’attaque supplémentaires à tous les rangs +0,4 dégâts d’attaque supplémentaires à tous les rangs

Renekton

Règne de la colère se dissipe deux fois plus vite, mais le A, le Z et le E génèrent plus de Fureur en frappant des champions. Les soins de Destruction des faibles se basent sur le nombre de champions touchés plutôt que sur un pourcentage des dégâts infligés.

Rendons hommage au roi déchu des combattants ! Autrefois Titan du Top, il est aujourd’hui mis de côté au profit des tanks qui cumulent de l’armure et sont ainsi capables de résister à sa sauvagerie mêlée de férocité. Quand nous avons commencé à nous pencher sur ses problèmes, certains nous ont dit « oh non, la League a tort ! Ne faites pas ça ! ». Mais notre but n’est pas de lui rendre son trône. Nos courageux experts ont donc passé la Fureur au crible et ont peaufiné les soins de Destruction des faibles.

En tant que mécanique, la Fureur est conçue pour offrir à Renekton un moyen de se renforcer en combattant, mais elle manque actuellement un peu de panache et ne sert généralement qu’à gagner des échanges de coups, car il est facile de se régénérer sur les sbires. Avec le patch 5.1, Renekton gagne plus de Fureur en combattant des champions (et profite de nouveaux bonus sur Prédateur impitoyable/Coupe !), mais en gagne beaucoup moins en éradiquant bêtement les vagues de sbires. Cela préserve les forces de Renekton quand vous l’affrontez en 1c1 (les 1c2 et 1c3 sont interdits par la Convention de Genève) tout en vous laissant plus de répit entre ses charges bourrées de Fureur quand vous êtes en difficulté.

Pour finir, nous avons modifié Destruction des faibles pour vous soigner en fonction du nombre de champions touchés, et non plus seulement après l’application des réductions. Ainsi, Destruction des faibles reste une option compétitive lors des dernières phases de la partie, quand l’équipe ennemie a cumulé beaucoup d’armure, et offre un sacré boost aux capacités de survie de Renekton durant les combats d’équipes.

Il y a beaucoup de chiffres effrayants ci-dessous, mais en résumé : + de Fureur contre les champions, – de Fureur contre les sbires, + de soins contre les champions. Le roi est de retour ! Puisse son règne être long ! Et sans accroc… codile.


Compétence passive – Règne de la colère

PERTE DE FUREUR 2 pts de Fureur par seconde 4 pts de Fureur par seconde

A – Destruction des faibles

SOINS CONTRE LES SBIRES 5% des dégâts infligés 3/4,5/6/7,5/9 (+0,04 dégâts d’attaque supplémentaires)
SOINS CONTRE LES SBIRES (RENFORCÉS) 10% des dégâts infligés 9/13,5/18/22,5/27 (+0,08 dégâts d’attaque supplémentaires)
SOINS CONTRE LES CHAMPIONS 20% des dégâts infligés 9/13,5/18/22,5/27 (+0,12 dégâts d’attaque supplémentaires)
SOINS CONTRE LES CHAMPIONS (RENFORCÉS) 40% des dégâts infligés 27/40,5/54/67,5/81 (+0,24 dégâts d’attaque supplémentaires)
GAIN DE FUREUR PAR UNITÉ NON-CHAMPION TOUCHÉE 5 par cible 2,5 par cible
GAIN DE FUREUR PAR CHAMPION TOUCHÉ 5 par cible 10 par cible

Z – Prédateur impitoyable

nouveauGAIN DE FUREUR BONUS CONTRE LES CHAMPIONS 10 pts de Fureur

E – Coupe

nouveauGAIN DE FUREUR PAR UNITÉ NON-CHAMPION TOUCHÉE 2,5 pts de Fureur par cible
nouveauGAIN DE FUREUR PAR CHAMPION TOUCHÉ 10 pts de Fureur par cible

Rumble

Haaa… Nom d’un p’tit yordle. La différence n’était pas énorme, mais elle existait et nous ne l’avions pas vue.


E – Harpon électrique

OUPS Correction d’un bug à cause duquel le délai de récupération entre les deux activations était plus court avec Super Rumble intergalactique.

Sion

Les zombies souffrent déjà suffisamment.


Compétence passive – Gloire posthume

POUR DES RAISONS THÉMATIQUES ? Correction d’un bug à cause duquel Sion, après avoir été tué en étant affecté par un debuff des soins (ex. : Hémorragie), revenait sous forme de zombie avec des PV réduits.

Skarner

Autre jungler soutenu par ce patch 5.1 : Skarner. Tes semblables te manquent peut-être, mais tu manques encore plus aux invocateurs, petit scarabée. Comme pour Evelynn et Hecarim, la réduction du coût du A vient compenser la disparition de l’Esprit de l’ancien lézard et de sa régénération, tandis que la réduction du délai de Brèche permet à Skarner de continuer à perturber les combats d’équipes en fin de partie.


A – Taillade de cristal

COÛT 16/18/20/22/24 pts de mana 16/17/18/19/20 pts de mana

E – Brèche

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 12 secondes à tous les rangs 12/11,5/11/10,5/10 secondes

Sona

Pour un champion contré par pas mal de choses (ex. : Leona, Blitzcrank, ses cordes vocales), le style de Sona manque pourtant de contres significatifs lorsque ces adversaires sont absents, ce qui rend oppressante sa phase de laning. Afin que ses ennemis aient plus d’opportunités de contre-attaquer, nous réduisons sa puissance d’escarmouche. Une harpe est censée jouer de la musique. Pas tirer des missiles nucléaires.


Général

VITESSE DE DÉPLACEMENT DE BASE 330 325

A – Hymne à la bravoure

AMPLIFICATION DES DÉGÂTS D’ACCORD DE PUISSANCE 50% 40%

Syndra

Le fait que Syndra soit un mage à burst monocible la rend précieuse face aux nombreux assassins qu’elle affronte ces temps-ci. Nous aimons sa force dans les compos visant à éliminer des cibles uniques, mais sa capacité à dicter sa loi lors des phases de laning contre des champions qui voudraient la contrer en fait un laner plus complet qu’on ne le souhaite. Affaiblir Sphère noire aux premiers niveaux et mieux aligner visuellement l’étourdissement de Dispersion des faibles devraient atténuer les frustrations de ses adversaires sans trop réduire sa puissance.


A – Sphère noire

DÉGÂTS DE BASE 70/110/150/190/230 pts de dégâts magiques 50/95/140/185/230 pts de dégâts magiques

E – Dispersion des faibles

SI VOUS POUVEZ EN ESQUIVER UNE… Les sphères noires repoussées par Dispersion des faibles ont maintenant un rayon de collision plus « strict ».

Xerath

Les bulles d’aide contiennent souvent des nombres. Parfois, on se trompe en écrivant ces nombres. C’est ce qui est arrivé ici.


E – Orbe d’électrocution

LE SAVOIR REND PUISSANT, SAUF QUAND IL EST DANS UNE BULLE D’AIDE La bulle d’aide a été mise à jour pour indiquer la véritable durée max de l’étourdissement (2,25 secondes). La valeur réelle ne change pas.

Zed

Ah, Zed. Avec tous tes mouvements de folie que les joueurs compétitifs mettent à l’honneur dans leurs vidéos, comment ne pas t’aimer ? Zed est l’un des meilleurs exemples de ce qu’est un « assassin sain » dans League of Legends.

Ça ne signifie pas qu’il n’y a aucun problème. La capacité de Zed à supprimer des cibles fragiles avec un seul bouton et quelques déplacements géniaux va rester intacte, mais il possède bien d’autres forces qui semblent vraiment de trop. Vu ses incroyables stats d’AD et ses dégâts de zone, a-t-il vraiment besoin d’être l’un des meilleurs pour détruire les tourelles ? Faut-il qu’il reste un incroyable finisseur quand ses ressources sont épuisées ? Bien que Zed ne reçoive aucun changement dans ce patch, nous ferons tout pour que votre ninja virevoltant préféré reste amusant à jouer et à affronter.

L’ÉQUILIBRE EST UNE FAIBLESSE PLUS POUR LONGTEMPS

Rééquilibrage massif des textures (5e partie)

Nous continuons de mettre à jour les textures des personnages les plus anciens. Comme lors des précédentes parties, l’objectif reste de les mettre en adéquation avec les nouveaux champions et de faire en sorte que tout le monde se sente comme chez lui dans la Faille de l’invocateur mise à jour. Vous avez été au moins deux à nous dire que vous lisiez encore ce paragraphe, alors nous continuons de l’écrire !

TEXTURES Les textures suivantes ont été mises à jour :

Morgana

  • Base, Morgana des ronces, Morgana la Lame sinistre, Morgana exilée, Morgana pécheresse

Volibear

  • Base, Volibear nordique, Fulguro Volibear

Mise à jour des portraits des champions

Nous effectuons des améliorations de lisibilité sur un certain nombre de portraits qui ont été créés ou mis à jour ces derniers mois.

PORTRAITS Les portraits des champions suivants ont été mis à jour :
  • Azir, Cho’gath, Ezreal, Gragas, Graves, Janna, Jarvan IV, Kayle, Kog’Maw, Lee Sin, Malphite, Maokai, Orianna, Renekton, Rengar, Rumble, Shyvana, Sion, Talon, Tristana, Udyr, Vayne, Veigar, Viktor, Zilean

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Faille de l’invocateur

Textures de la carte

Comme nous en parlions dans notre article de blog sur l’optimisation des performances, nos artistes et nos ingénieurs ont passé énormément de temps à explorer les solutions esthétiques afin de trouver un équilibre entre fidélité visuelle et performances. Cela fait maintenant quelques mois que nous jouons tous sur la nouvelle Faille, mais l’équipe continue de travailler à améliorer l’expérience des joueurs sur notre carte principale. Dans ce patch, nous refaisons les textures des paramètres graphiques les plus bas afin de régler l’effet de flou qui nous a été signalé. Nous allons lisser certains des détails de terrain les plus petits (c’est-à-dire les plus bruyants), ce qui améliorera la finesse et le contraste sur toute la carte. La lisibilité devrait ainsi être meilleure et l’expérience des joueurs sera de plus grande qualité.

POUR LES GRILLE-PAIN Les paramètres de textures Très faible et Faible ont été mis à jour pour être plus fins et moins bruyants.

Aggro des tourelles

Nous vous promettons (normalement) de ne pas retirer cette note au beau milieu de la nuit, comme l’autre fois où vous avez dû croire que vous aviez des visions. Cette fois, on est pratiquement sûrs d’avoir corrigé le problème.

Sûrs à 95%.

Quoi qu’il en soit, cette note existe bel et bien, vous n’avez pas la berlue. Pas encore.

DÉJÀ VU Saut éclair et les autres compétences qui déplacent la hitbox du champion ne font plus perdre l’aggro des tourelles quand on les utilise à un moment précis durant le cycle d’attaque des tourelles.

Portails de base

IL Y A DES PORTAILS.

DANS VOTRE BASE.

… DES PORTAILS DE BASE.

Nous avons fait quelques recherches pour trouver des moyens d’offrir aux défenseurs des avantages uniques qui ne reposent pas sur d’autres stratégies ou sur la force brute (ce qui n’est pas très amusant), et nous en sommes arrivés à un résultat légèrement différent. Vos alliés et vous pouvez traverser les nouveaux portails de base (il faut les voir comme une ouverture), mais les ennemis ne peuvent pas les traverser (pour eux, ils agissent comme des murs classiques).

nouveauPORTAILS DE BASE Désormais, il y en a !

Châtiment

Châtiment stocke désormais jusqu’à 2 charges, mais le sort a un délai de récupération interne de 15 secondes pour vous empêcher de faire des trucs farfelus. Genre lancer un double-Châtiment.

Actuellement, Châtiment est un sort très important pour tout un tas de raisons (sécuriser des buffs, attaquer des gens, farmer la jungle), c’est pourquoi la plupart des junglers se mettent maintenant à « économiser » leurs Châtiments au fil de la partie. Quand on y pense, ça fait un sacré paquet de trucs sympas à côté desquels passe le jungler (aussi longtemps que le dragon ou Nashor est en vie), alors nous avons cherché des solutions potentielles.

Comme des charges de Châtiment.

nouveauCHARGES Châtiment stocke maintenant des charges au rythme de 1 toutes les 60 secondes pour un maximum de 1 charge au total 1 toutes les 75 secondes pour un maximum de 2 charges au total.
nouveauUN DÉPART DIFFICILE Châtiment débute avec 1 charge et ne commence à gagner d’autres charges qu’à partir de 1:40.
nouveauPAS DE DOUBLE DOSE Châtiment a désormais un délai de récupération de 15 secondes.

IA des monstres

Comme il est impossible de bien résumer la situation, veuillez lire ce qui suit.

Tout d’abord, quand nous parlons de « leash », nous parlons du moment où un monstre perd l’aggro sur sa cible ou du moment où il change de cible (c’est-à-dire quand deux champions « jonglent » avec l’aggro). Ainsi, si l’un des krugs fait rapidement des allers-retours entre deux cibles, vous pouvez vous attendre à le voir très vite se réinitialiser complètement. L’effet sera plus important sur les partenaires de duo qui aiment partager les dégâts entre eux, mais cela va aussi affecter les junglers à longue distance qui profitaient de la réinitialisation de l’aggro des monstres pour subir encore moins de dégâts.

SI C’EST COMME ÇA, JE RENTRE CHEZ MOI ! Les monstres se réinitialisent complètement après 10 leashes 5 leashes. Lisez le contexte ci-dessus pour comprendre ce que l’on appelle « leash », car ça peut devenir compliqué.

Dragon

Certaines personnes cachaient des balises sous le dragon, ce qui rendait difficile de les détruire sans frapper par inadvertance notre ami à l’haleine épicée.

nouveauHORS DE MON JARDIN Le dragon repousse désormais les balises quand il est (ou quand il va) à son point de départ.
C’EST DIFFICILE UNE BULLE D’AIDE Dans la bulle d’aide, les bonus des deuxième et quatrième buffs du dragon ont été intervertis pour correspondre au changement effectué lors du patch 4.21.

Baron Nashor

Le baron Nashor fait plus de dégâts fiables/automatiques, mais moins de dégâts avec ses compétences esquivables à effet de zone. Il apparaît également avec moins de PV.

Nous avons pu constater que le baron Nashor est actuellement un objectif trop difficile en début/milieu de partie, surtout lorsque l’équipe ennemie a la capacité d’intervenir. Bien qu’il suffise peut-être de régler tout simplement certains détails, nous avons aussi pu voir que les équipes tentant de tuer Nashor sous la pression ennemie avaient beaucoup plus de mal à esquiver les sorts les plus puissants du baron (sans surprise), c’est pourquoi nous déplaçons une partie de sa puissance. Quel est notre objectif final ? Nous aimerions avoir un baron Nashor plus faible, de manière à ce qu’il soit plus intéressant de s’attaquer à lui tout au long de la partie.


Changements des stats de dégâts d’attaque

DÉGÂTS D’ATTAQUE DE BASE 500 240
GAIN DE DÉGÂTS D’ATTAQUE PAR MINUTE 0 8 (max : +310 dégâts d’attaque après 40 minutes). Remarque : ces gains commencent dès le début de la partie, pas à partir de l’apparition du baron Nashor. Donc, quand le baron apparaît à la 20e minute, il aura accumulé 20 minutes de dégâts d’attaque supplémentaires.
DÉGÂTS D’ATTAQUE TOTAUX À L’APPARITION 500 400

Changements des stats de PV

PV DE BASE 8800 6400
GAIN DE PV PAR MINUTE 140 180 Remarque : ces gains commencent dès le début de la partie, pas à partir de l’apparition du baron Nashor. Donc, quand le baron apparaît à la 20e minute, il aura accumulé 20 minutes de PV supplémentaires.
PV TOTAUX À L’APPARITION 11600 10000

Changements des attaques

RAYON D’EFFET DE L’ATTAQUE DE MÊLÉE 350 175
RATIO DE L’ATTAQUE DE MÊLÉE DE BASE 1,3 dégâts d’attaque totaux 1,0 dégâts d’attaque totaux
RATIO DE LA PIQUE ARRIÈRE SUR CIBLE UNIQUE 1,15 dégâts d’attaque totaux 1,0 dégâts d’attaque totaux
RATIO DE L’ATTAQUE DE ZONE ARRIÈRE 1,15 dégâts d’attaque totaux 0,5 dégâts d’attaque totaux

Changements des sorts

nouveauRATIO DU HALO DE CORRUPTION DU NÉANT La Corruption du Néant du baron Nashor a désormais un ratio de 0,0 dégâts d’attaque totaux 0,05 dégâts d’attaque totaux
nouveauLANCER DE SORT Le baron Nashor lance maintenant 1 sort toutes les 4 ou 5 attaques de base 1 sort toutes les 6 attaques de base (crachat sur cible unique, attaque de mêlée de zone ou pique arrière sur cible unique)
RATIO DU TIR D’ACIDE 0,5 dégâts d’attaque totaux 0,2 dégâts d’attaque totaux
RATIO DE LA BRÛLURE DU TIR D’ACIDE 1,0 dégâts d’attaque totaux 0,2 dégâts d’attaque totaux
RATIO DE LA MARE D’ACIDE 0,4 dégâts d’attaque totaux 0,1 dégâts d’attaque totaux
RATIO DE LA PROJECTION VIA TENTACULE 0,75 dégâts d’attaque totaux 0,25 dégâts d’attaque totaux

Ajustements dans la jungle

De meilleures récompenses pour du meilleur junglage !

PLUS RIEN NE NOUS RETIENT Les champions reçoivent moins d’expérience si le camp de monstres éliminé est de deux niveaux trois niveaux inférieur au leur.

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Objets

Échange d’objets

Vous pouvez désormais échanger rapidement certains objets dans la boutique. Néanmoins, il y a quelques restrictions.

SHOPPING EXPRESS Il est maintenant possible d’échanger les reliques, les objets de jungler non enchantés et les enchantements de bottes !
ÉCHANGEONS NOS VISIONS Une relique peut être échangée contre une autre relique de niveau égal. En termes de coût, le calcul est le suivant : 100% du coût de la nouvelle relique moins 70% du coût de l’ancienne (son prix de vente). Les 120 secondes de délai de récupération de la nouvelle relique s’appliquent toujours.
PAS DE REMBOURSEMENT Échanger le Brouilleur de l’oracle (prix de vente : 333 PO) contre une autre relique (coût : 250 PO) ne vous rendra aucune PO.
VOUS VOULEZ ÉCHANGER ? ENCHANTÉ ! Vous pouvez échanger gratuitement un objet de jungler non enchanté contre un autre objet de jungler non enchanté ! Il est impossible d’échanger les objets de jungler enchantés.
LES ÉCHANGES, ÇA ME BOTTE Il est désormais possible d’échanger des enchantements de bottes. Pour le coût, c’est 100% du coût du nouvel enchantement moins 50% du coût de l’ancien. Le coût des bottes n’est pas pris en compte dans l’échange (c’est un buff !).
DES TROPHÉES ? ÇA, C’EST UNE COMMANDE SPÉCIALE Aucune technologie n’a été mise au point pour échanger les Colliers de dents de Rengar. Désolé, chaton.

nouveau

Portail de Zz’Rot

Vous pouvez désormais installer des portails d’où surgissent de petites engeances du Néant qui explosent au contact des bâtiments ennemis.

Voyez cet objet comme une application de notre promesse de présaison d’ajouter plus de diversité stratégique dans League of Legends. Plus précisément, le Portail de Zz’Rot a été conçu pour donner aux champions tanky une nouvelle option stratégique pour le push, mais il dispose de suffisamment d’utilité pour qu’on puisse s’en servir de manière plus créative.

RECETTE Manteau de corbin + Manteau de Négatron + 950 PO
COÛT TOTAL 2800 PO
ARMURE +50
RÉSISTANCE MAGIQUE +50
RÉGÉNÉRATION DE BASE DES PV +100%
PROPRIÉTÉ PASSIVE UNIQUE Coureur : génère jusqu’à +30% vitesse de déplacement en 2 sec à proximité des tourelles et des portails du Néant.
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 150 secondes
PROPRIÉTÉ ACTIVE UNIQUE Ouvre un portail du Néant à l’endroit ciblé pendant 150 sec. Toutes les 4 sec, une engeance du Néant sort du portail et suit la voie la plus proche. Les engeances du Néant explosent quand elles attaquent des bâtiments. Les engeances du Néant ignorent les cibles issues du Néant et les champions (150 sec de récupération). Après la troisième engeance du Néant sortie d’un portail du Néant, les engeances du Néant suivantes gagnent 50% de votre armure et de votre résistance magique en dégâts.

Machette du chasseur

Lors du patch 4.21, nous avions ajouté un bonus de PO à la Machette du chasseur et à tous les objets de jungler de paliers 2 et 3, mais nous avions sans doute fait preuve d’un peu trop de retenue.

Du coup, maintenant que nous avons pu constater l’impact de ces changements, nous avons décidé d’y aller franco. Alors c’est parti. C’est ça, les leviers de conception !

PO SUPPLÉMENTAIRES EN TUANT UN MONSTRE 10 PO supplémentaires 15 PO supplémentaires

Objets de jungler de paliers 2 et 3

Voir plus haut !

PO SUPPLÉMENTAIRES EN TUANT UN MONSTRE 20 PO supplémentaires 30 PO supplémentaires

Lame du traqueur

Châtiment glacial vole de la vitesse de déplacement au lieu de simplement ralentir fortement sa cible.

Châtiment glacial est un peu trop efficace, alors nous avons cherché à en réduire la puissance sans pour autant donner au gankeur l’impression qu’il n’a pas bien agi. En remplaçant le ralentissement brut de 50% par du vol de vitesse de déplacement, le champion qui subit l’effet peut donc toujours éviter les compétences de tir ou se mettre sous une tourelle, au lieu de clopiner désespérément au milieu de la voie sous une rafale de Tirs mystiques d’Ezreal.

CHÂTIMENT GLACIAL Réduit de 50% la vitesse de déplacement Vole 20% de la vitesse de déplacement.

Ange gardien

Une simple petite correction suite au retrait et au retour du Manteau de Négatron. J’avais un super jeu de mots à faire sur Ange gardien, mais bon… Je l’ai oublié.

COÛT DE COMBINAISON 1250 PO 1200 PO
COÛT TOTAL 2850 PO 2800 PO

Lame d’infini

Cela fait longtemps maintenant que nous surveillons la puissance des tireurs, et nous avons voulu nous occuper du cas de la Lame d’infini. Cet objet de dégâts d’attaque a remplacé Soif-de-sang depuis le patch 4.10 (voilà qui ne nous rajeunit pas). Mais au lieu de réduire simplement les dégâts, nous avons pensé que réduire les chances de coup critique de la Lame d’infini nous permettrait d’accentuer l’importance des autres objets de multiplication des coups critiques afin de mieux préparer le milieu de partie.

CHANCES DE COUP CRITIQUE 25% 20%

Danseur fantôme

Pour mieux comprendre ce qui affecte le Danseur fantôme, vous devriez commencer par lire le contexte relatif à la Lame d’infini juste au-dessus.

Allez-y, nous ne sommes pas pressés.

Nous n’avons pas grand-chose à ajouter par rapport à ce qui a été dit pour la Lame d’infini (passer les multiplicateurs de coup critique sur les objets de milieu de partie), si ce n’est que nous voulons consolider la place de Danseur fantôme en tant qu’objet monocible (par rapport à la puissance de zone du Poignard de Statikk).

CHANCES DE COUP CRITIQUE 30% 35%

Morellonomicon

Actuellement, le Morellonomicon est un objet au rapport coût-efficacité remarquable, alors nous allons faire en sorte de le mettre un peu plus au niveau de son alternative pour la régénération du mana, le Calice d’harmonie.

COÛT DE COMBINAISON 680 PO 880 PO
COÛT TOTAL 2100 PO 2300 PO

Changements des reliques

Les améliorations des reliques jaunes et bleues sont moins chères, les améliorations des reliques jaunes ont un délai de récupération plus court, l’amélioration des reliques rouges est moins chère.

Ce petit rééquilibrage des reliques permettra aux équipes qui sont à la traîne d’avoir de meilleures options de vision sur la carte, et la mise à jour plus radicale (la relique rouge) permettra d’en limiter un peu la dominance.

Grand totem camouflé

COÛT 475 PO 250 PO
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 90 secondes 60 secondes

Grand totem de vision

COÛT 475 PO 250 PO
DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 180 secondes 120 secondes

Orbe de divination

COÛT 475 PO 250 PO

Brouilleur de l’oracle

DÉLAI DE RÉCUPÉRATION 60 secondes 75 secondes

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Abîme hurlant

Halo de l’Abîme hurlant

Les soins personnels fonctionnent de nouveau à 100% dans le mode ARAM, mais les effets des soins sur les alliés sont réduits de 50%. Les halos de régénération du mana sont également réduits de moitié dans l’Abîme hurlant.

En ARAM, les soigneurs nuisent au plaisir de jeu. Eh oui.

C’est ce qui explique en gros ce changement, mais pour entrer dans les détails, sachez que nous voulions aider les champions dont la force vient essentiellement de leur capacité à se soigner eux-mêmes (Zac, Maokai) tout en réduisant la puissance des champions qui soignent massivement et qui occupent donc une place idéale dans ce genre de mode (oui, Sona, tout le monde te regarde).

HALO DE SOINS Tous les effets des soins sont réduits de 20%. Tous les effets des soins sur les alliés sont réduits de 50%.
HALO DE RÉGÉNÉRATION DU MANA 30% du mana maximum toutes les 5 sec 15% du mana maximum toutes les 5 sec

Corne du gardien

Vive Ragnarok !

PV 180 200
RÉGÉNÉRATION DES PV +100% de régénération de base des PV +125% de régénération de base des PV
COÛT DE COMBINAISON 445 PO 435 PO
COÛT TOTAL 1025 PO 1015 PO

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Runes changées pour les nouveaux joueurs

La plupart des runes de paliers 1 et 2 disparaissent de la boutique, et celles qui restent sont bien moins chères. De plus, le fusionneur de runes tire sa révérence.

Nous pensons que les runes de paliers 1 et 2 doivent servir d’introduction au système de runes, et que les joueurs passent très vite à la suite en arrivant au niveau 30. Comme la duplication des 88 runes du palier 3 va clairement à l’encontre de ce principe, nous allons réduire à 23 le nombre de runes de paliers 1 et 2 qu’il est possible d’acheter.

Pour ce qui est du fusionneur de runes… Il n’a jamais vraiment rempli sa mission, qui était de faciliter la progression entre les paliers de runes. Il est finalement devenu une sorte de piège pour les joueurs de bas niveau, en plus de pouvoir être utilisé à des fins malveillantes sur les comptes partagés ou compromis. Nous avons donc décidé de le retirer.

BAISSES DE PRIX Les prix des runes de paliers 1 et 2 ont été harmonisés et grandement réduits :
    • Marques, sceaux et glyphes de palier 1 : 5 PI (au lieu de 15-65)
    • Quintessences de palier 1 : 15 PI (au lieu de 80-165)
    • Marques, sceaux et glyphes de palier 2 : 35 PI (au lieu de 80-330)
    • Quintessences de palier 2 : 100 PI (au lieu de 410-820)
POUR FAIRE SIMPLE Les runes de paliers 1 et 2 qui vont suivre ont été sujettes aux réductions de prix indiquées ci-dessus. Les autres runes de paliers 1 et 2 ne sont plus disponibles à l’achat, mais restent utilisables et ne seront pas retirées aux joueurs qui les possèdent déjà.
    • Marques
      • Dégâts d’attaque, Vitesse d’attaque, Pénétration d’armure, Pénétration magique
    • Sceaux
      • Armure, Résistance magique, PV, Régénération des PV
    • Glyphes
      • Puissance, Réduction des délais de récupération, Régénération du mana, Résistance magique
    • Quintessences
      • Dégâts d’attaque, Vitesse d’attaque, Pénétration d’armure, Pénétration magique, Armure, Résistance magique, PV, Puissance, Réduction des délais de récupération, Vol de vie, Vitesse de déplacement
SUPPRIMÉ Le fusionneur de runes a été supprimé. Si vous avez atteint la limite de 700 runes, veuillez contacter le support.

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Mise à jour de la barre des compétences

Grâce à vos retours, nous avons décidé de remettre certains buffs importants au centre de l’ATH.

  • Biscuit de rajeunissement
  • Potion de mana
  • Durée de la compétence passive – Barrière de mana de Blitzcrank
  • Le buff de vitesse de déplacement du A – Bombe nocive de Cassiopeia
  • Les cumuls de la compétence passive – Nerfs d’acier de Graves
  • Les cumuls du A – Carnage d’Hecarim
  • Les cumuls de la compétence passive – Lame runique de Riven

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Mise à jour des icones d’invocateur classiques

Tout comme les skins, les icones d’invocateur permettent aux joueurs d’exprimer un peu mieux leur personnalité. Et tout comme la philosophie autour des icones d’invocateur, nos standards de qualité ont évolué. Et si nos icones d’invocateur classiques (ceux qui sont accessible sur tous les comptes dès le niveau 1) gardent un charme assez… disons… désuet, nous voulons que les nouveaux joueurs disposent d’un choix un peu plus percutant. Nous commençons donc l’année avec la mise à jour de quatre icones d’invocateur et nous allons poursuivre conformément à vos réactions.

MISE À JOUR VISUELLE Les icones Patte de Tibbers, Peluche Tibbers, Pousse et Rose ont été mis à jour !

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Corrections de bugs

  • Correction de plusieurs problèmes de chargement de textures ou d’effets visuels, qui pouvaient apparaître sous la forme de carrés bleus ou d’icones aléatoires (SAUT ÉCLAIR ?!).
  • Les indicateurs de portée au passage de la souris ont été restaurés pour de nombreux objets.
  • Le Flacon cristallin apparaît désormais correctement dans la catégorie Voies de la boutique d’objets.
  • L’objet Gloire du juste est désormais plus réactif lorsqu’il est activé.

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Skins à venir

Les skins suivants sortiront à divers moments pendant le patch 5.1 :

 

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